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视博云副总裁吴君鸣借力云端释放想象力

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来源: 作者: 2019-04-06 01:29:52

2014年8月27日,由中国互联网协会主办,电科技承办的2014中国互联网大会暨首届中国智能电视产业发展峰会在北京国际会议中心圆满闭幕,这是智能电视产业首次进驻中国互联网大会,同时也代表了传统电视行业与互联网深度融合的行业发展趋势。首届中国智能电视产业发展峰会以“改变视界,看见更精彩的未来”为主题,约请百余位智能电视产业领袖,聚焦产业热门,关注产业发展,就智能电视产业及电视游戏产业展开了论述与交换。

以下是现场嘉宾演讲的视频链接以及现场演讲的文字记录。

视频链接地址:http://www.iqiyi.com/w_19rsk05fo9.html#vfrm=8-7-0-1

现场记录如下:

吴君鸣:大家好,我应该是互联网大会比较陌生的面孔,因为今天听到很多的厂家,包括同事,包括游戏领域的专家。视博云公司在这方面还是一个新加入的公司。但是我们在运营商市场,我们在07年一直专注中国数字电视领域的解决方案。今天为什么来到这里?也是我们有一些电视方面的思考和独到的解决方案我想把这些信息分享给业界的朋友,有所得也要有所放,有一些信息,希望在这个里头有一些新的解决方案跟大家分享。

今天我想跟大家分享的主要是电视游戏去哪儿了?叫去哪儿体。我今天主要介绍这方面的信息。今天下午听了很多专家和业界朋友对电视游戏的分享。大家共同看好这个市场,我们觉得电视游戏的春天行将来临。我们觉得这个市场很有前途,但是面临很多的问题,就是说前途是光明的,道路是曲折的,如何在曲折的道路中顺利的突围,找到合适的定位,都是大家业界共同探讨的问题。最后我把我们的解决方案,和我们在电视游戏行业的工作跟大家分享一下。

因为很多的信息,大家已听过很多遍了。首先在全球来看,电视游戏市场在全部游戏市场当中占三分之一,但是在我们国内,几乎是零。很多人很悲观,既然是零,是否是这个地方就没有市场。实际上今天下午的分享,存在着巨大的商机,应该是未开垦的土地。移动端的游戏市场增长很快,电视游戏市场这块,目前还没有看到巨无霸的出现。在我们业界来看,从各个公司来看都是巨大的商机。未来电视游戏市场,硬件规模150亿,内容市场240亿,这仅仅是一个开始。

为什么出现百花齐放的市场,为何电视游戏处于这样的状态?中国电视游戏在过去之所以发展缓慢,主要是政策瓶颈,因为中国是一个比较特殊的市场,往往由政策决定这个市场的有没有。典型的就是OTT市场百花齐放,广电总局一发政策,就发生了变化。中国拿国外的模式和市场经验看待国内的市场,往往存在一些偏差,乃至是一些毁灭性的打击。现在政策红利已出现了。游戏机的禁令已解除了,百花齐放。

最典型的,看这个行业是不是发展,是不是朝着这条路走?就看这个行业巨头做甚么?这个行业已全面向电视游戏这方向转型,机会就在眼前。同时过去中国电视游戏没有兴起的原因,就是电视机没有很好的承载平台,这个平台可能是硬件的,也可能是软件的。我们知道电视机游戏,不光是游戏,围绕电视机应用来看,除了主机我们没有看到更好的东西。智能终端的普及,使我们具有了在电视机开展各种各样功能的机会。围绕电视机的应用里面,不管提供的应用数量,还是下载量,使用量,都应该在游戏这个行业里面,我们都可以看到在电视机前面都是排在前面的。之所以说排在前面,是因为视频是电视机的第一诉求。目前互联网行业,视频管制比较严重,这类政策的瓶颈,对游戏是巨大的利。既然视频遭到管制。第二个捉住眼球的就是游戏,变成业界最大的聚焦点,电视游戏具有了这个行业共同参与度。

任何一个互联网行业,包括互联网企业,包括互联网商业模式的出现,往往在资本参与的情况下,我们很多企业获得成功。看待一个市场是不是成熟,除参与厂家以外还要看资本。现在资本大量关注。7月份天机游戏2亿的投资,基本上专注电视游戏,游戏开发商拿到资本的统一度还是比较容易的。在其他的行业很难看到这样的机会。不管从政策,从厂家,从智能终端的普及,从资本来看,电视游戏的春季是要来临了。

但是目前还存在大量的问题。最近我们谈很多的,比如说百度,360,BAT,腾讯,我们都谈了,说这么多就是你有没有很好的内容。现在我们主要关注的就是质和量,质和量都没有满足要求,在这种情况下,是没有希望的。

首先从希望来看,基本上是大屏,因为电视机是大屏,720P,1080P是基本的,4K背景下,高清大屏幕。现在电视机前的游戏都是从手游转型过来的。因为你的体验做的不是很极致,任何一个应用,特别是游戏,如果没有极致的体验,一定没有任何收获,这是质量方面。

从量来看就更少了,今年是电视机游戏元年,现在还没有看到针对电视定制内容很少。这个行业是一个启动过程,这个启动过程面临很多现实的问题。电视机前面,我们完全可以想一下,针对这样的大屏,对于画质的要求,对于精美度的要求是非常高的,这种高要求,映照过来的,对硬件性能要求是非常强的,OTT市场,芯片能力逐步的爬升,也达不到1080P,4K游戏性能的要求。

第二点终端的碎片化。苹果和安卓在这两个市场上收入情况,主要是碎片化的问题。而这种问题,目前在电视领域里,从现在智能终端的普及情况来看,也是巨大的问题。实际上目前硬件的兼容性做的非常不好,这种中断的碎片化,对内容厂商开发是巨大的灾难,本钱很难被大家认可。

另外一个是用户碎片化的情况很严重,这个用户碎片化的引伸的含义,虽然看到智能终端的普及量发展的非常快,但是这些用户被管理和控制的这些平台是很分散的。每一个平台其实都掌握了一部分的用户,并不是说具有很大的量,所以用户范围内很分散。在这种情况下,让开发者在碎片市场开发应用是非常难的,由于成本很高。成本很高的情况下,内容开发商投入就会非常少,所以体验不会少,用户付费很低,营收很低,他不愿意投入钱及所以形成了恶性循环,对产业发展有很大的问题。

接下来还有一个问题,电视游戏面临政策的监管,其实未来也像视频一样,也要做好准备,也可能被监管,要跟掌握政策的运营商合作。再一个支付渠道不是很畅通。传统的支付体验是非常差的。在游戏购买道具很频繁,差的体验,造成用户呼声怨地。

怎么突围?我们做了一些简单游戏的尝试,也做了一些数据。电视游戏跟手机游戏不同,手机游戏都是碎片时间,电视游戏每天从7点-24点,都是高峰。在电视机前的用户,覆盖面很宽,有中小学生和中老年。所以我们觉得做一个好的游戏,首先要有高清的画面,要有很好的外设的支持,现在外设层见叠出,好的应用体验一定要配合外设。从目前来看,电视机前的外设做的比较差,因的外设不断的出现,像微软平台,包括戴眼镜的3D体验,你要做好的体验,人机交互的外设是非常重要的方面。多屏互动,和道具的方式都是业界认可的。

在这种情况下,如何解决刚才说的问题?我们觉得云游戏是很好的解决方案。现在业界都在向云游戏方向转,而且很清楚云游戏是什么概念。把所有的游戏部署在云端服务器上,用户家庭里的终端和电视变成可操作,用来显示的终端,对终端要求非常低,游戏运行和管理部署在云端服务器上。游戏界,应用界面临最大的问题就是盗版问题。因为没有实际版权的分发过程,全部运行在服务器上,以视频的形式传输下来,这样很好的规避盗版的问题。

第二个问题就是激活存量市场。一边是主机2亿的用户,一边是几百万电视机终端用户。但是云游戏可以在不同的终端,提供一致性,无差别的服务。而且有大量存量的终端。数字电视的云游戏服务商,用云游戏的方式做游戏,用云游戏的方式,可以满足一亿的用户。

另外可以快速拥有海量的用户。现在很多PC也好,手机游戏也好,有大量游戏的内容,实际上已经在考虑转型,这些游戏的内容,可以用云游戏的方式,直接提供到电视屏幕上,给传统的PC和手游游戏内容提供很好的二次分发的机会。最后游戏的升级是很大的问题,云游戏不存在这样的问题。

视博云从09年开始到现在有5年的时间了,项目的运营,在市场做商业化的运营将近有3年的时间了,我们覆盖了7300万用户,到今年实际可以接入我们平台用户到达1500万,我们整合很多游戏内容。探索新的服务模式,包括体感的,行业内的一些应用,其实都有很多的积累。我们视博云现在的价值所在,对一个行业来说要有价值,你在这个行业才有生存之道。第一统一了用户渠道。到今天为止覆盖1500万用户。第二对内容来说,可以快速覆盖到1500万用户,你不需要花很大的代价就可以做这个尝试。第三我们有完整的CP和IP支持,因为我们知道要做一个好的企业一定要CP,IP参与。我们有一个很好的系统,做CT,IT可以帮助你们直接到达用户,到达很好的体验。到目前为止我们是唯一在国内商业化的云游戏的公司。最后一个我们可以提供非常轻松愉快的支付体验,甚至在游戏进程中,随时购买道具,两次确认就可以了,不需要跟支付宝挂钩,不需要输入银行卡号。

目前大家共同面临的是内容短缺的问题,在这方面我们希望跟广大的内容厂商合作。这里面有几个优惠的条件。目前在推行进程中,跟平台给予CP较高的营收分成。第二游戏中小CP。第三打造电视云游戏开放平台。这里面包括了相关的文档,SDK,测试的平台,包括如何上线都有完整的流程。希望大家记住我们视博云的公司,我们有一个开放的心态,希望跟全部电视游戏上下游产业链一块合作共赢,打造电视游戏绿色的生态圈,谢谢大家。

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